Close Menu
Український телекомунікаційний портал
    Facebook X (Twitter) Instagram Threads
    Український телекомунікаційний портал
    • Новини
    • Мобільна техніка
    • Технології
    • ПЗ
    • Наука
    • Транспорт
    • Дім
    • Обладнання
    • Здоров’я
    Facebook X (Twitter) YouTube Telegram
    Український телекомунікаційний портал
    Home»Статті»Протоколи та стандарти»Стандарт OpenGL отметил 20-й юбилей запуском двух новых версий
    Протоколи та стандарти

    Стандарт OpenGL отметил 20-й юбилей запуском двух новых версий

    ВолодимирBy Володимир08.08.20122 коментарі6 Mins Read
    Facebook Twitter Email Telegram Copy Link

    На Siggraph 2012 Khronos отметила 20-й юбилей OpenGL, сделав анонс сразу двух важных обновлений наряду с более мелкими. Первый запуск — это существенный скачок мобильной версии стандарта OpenGL ES до 3.0, а второй — более мелкое обновление настольной версии OpenGL до 4.3. Запуски обеспечивают паритет с DirectX 11 и улучшают возможности мобильных графических чипов. После ряда лет застоя и прекращения попыток существенно изменить принципы работы OpenGL, во время которых Microsoft Direct3D API развивался быстрыми темпами, организация Khronos Group начала разрабатывать новые версии стандарта OpenGL с регулярной постоянностью. И хотя ряд новых функций вначале стандартизируется в рамках Direct3D, инженеры OpenGL быстро их подхватывают и интегрируют.

    Особенно бурное развитие претерпевает стандарт OpenGL ES преимущественно благодаря iPhone и Android. Как iOS, так и Android используют OpenGL ES в качестве стандартного 3D API, и стремительный рост популярности мобильных игр на смартфонах сделали OpenGL ES критически важным API для многих разработчиков.

    OpenGL ES 2.0 впервые был представлен в 2007 году, а графические ускорители с его поддержкой появились на рынке в 2009—2010 году. Он был преимущественно основан на современном на тот момент OpenGL 2.x с удалёнными функциями OpenGL, необходимыми только для обратной совместимости, а также с использованием более простого набора типов данных и форматов текстур.

    Новый стандарт OpenGL ES 3.0 добавляет множество функций из OpenGL 3.x и 4.x. Шейдеры, небольшие отрывки кода, используемые для программирования GPU, стали более продвинутыми и обзавелись полной поддержкой 32-битных целочисленных и данных с плавающей запятой. Ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 будут поддерживать более сложные текстуры — например, текстуры произвольного размера (вместо требования того, чтобы размеры каждой стороны были степенью двойки) и текстуры с дробными значениями.

    Khronos Group добавила новые форматы сжатия текстур в OpenGL ES 3.0. Благодаря алгоритмам, разработанным Ericsson и доступным всем без необходимости уплаты лицензионных отчислений, ETC2 и EAC станут стандартными способами сжатия текстур для разработчиков OpenGL ES. Это исправляет весьма существенный недостаток в OpenGL ES. Сжатие текстур весьма важно для мобильных устройств, так как оно уменьшает требования к объёму памяти и пропускной способности. Direct3D-оборудование обычно использует алгоритм S3TC, но этот стандарт принадлежит HTC и требует лицензионных отчислений.

    OpenGL использует открытые алгоритмы и не поддерживает S3TC. Вместо этого каждый производитель GPU обычно внедряет собственный формат сжатия текстур, что усложняет работу для разработчиков, которым приходится использовать разные наборы текстур для каждого алгоритма. В перспективе новые универсальным стандартом сжатия текстур в OpenGL ES может стать ASTC, который разработан ARM и Khronos Group, но не является обязательным для оборудования с поддержкой OpenGL ES 3.0. В представленных недавно ускорителях ARM Mali T-600 второго поколения внедрена аппаратная поддержка ASTC.

    OpenGL ES 3.0 также поддерживает новые возможности отрисовки изображения вроде визуализации по образцу: один объект (состоящий из набора линий и треугольников) может прорисовываться несколько раз с помощью одной команды. Но даже с новой функциональностью OpenGL ES 3.0 всё ещё отстаёт от Direct3D 10 и OpenGL 3.2 (и более новых стандартов) по возможностям. В частности, OpenGL ES 3.0 не включает поддержки геометрических шейдеров. Эти шейдеры способны генерировать новые линии и треугольники, и могут применяться в задачах вроде тесселяции, когда берётся существующая форма, и в неё добавляются новые линии для сглаживания кривых и улучшенного вида объекта.

    Мобильные ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 должны появиться в 2013 году.

    OpenGL 4.3 — это гораздо более скромное обновление полноценного настольного стандарта. Многие изменения внесены для соответствия с OpenGL ES 3.0, чтобы стандарт на практике являлся настоящим надмножеством OpenGL ES.

    Большой новой функцией в OpenGL 4.3 является поддержка вычислительных шейдеров. Они позволяет графическому ПО включать GPU-вычисления в движки визуализации. GPU-вычисления можно было производить и ранее с помощью пиксельных или вершинных шейдеров в рамках графического конвейера, симулируя якобы графические расчёты, но этот процесс для разработчиков был весьма неловок, да и одновременно производить графические расчёты и вычисления общего назначения на GPU было сложно. Вычислительные шейдеры призваны решать эту проблему. Они работают с обычным буфером данных и могут исполняться отдельно от графического конвейера — они могут отправлять данные в графический конвейер, но это вовсе не обязательно. Их использование упрощает применение GPU для неграфических задач вроде физики или искусственного интеллекта, а также для продвинутых графических технологий вроде трассировки лучей.

    Вдобавок к этим двум версиям API организация Khronos Group начала разработку программных библиотек, позволяющих упростить разработку программ, использующих вычислительный API OpenCL. Подобные библиотеки уже существуют для OpenGL и Direct3D (называются они соответственно GLUT и DXUT). Библиотека OpenCL получит имя CLU.

    Khronos также представила свои новые стандарты API для машинного зрения и сенсоров — OpenVL и SteamInput. OpenVL — шаг Khronos по пути стандартизации машинного зрения, дабы технологии дополненной реальности внедрялись проще и естественнее во все платформы, а также чтобы эти технологии легче программировались. С помощью OpenVL разработчики оборудования могут выпускать аппаратные ускорители. OpenVL служит ускорителем для библиотек CV вроде OpenCV, а не заменяет их.

    Стандарт StreamInput ещё не утверждён — стабильные спецификации ожидаются весной следующего года, хотя рабочая группа представлена была год назад. Задача StreamInput — объединение данных с массы различных сенсоров для улучшения точности и энергопотребления, а также уменьшения времени снятия показателей. Примером сочетания датчиков может служить объединение акселерометра и биометрических данных для снятия показаний о числе пройденных этажей внутри здания. Другой пример — объединение гироскопа, акселерометра и магнитометра для получения высокоточных и высокочастотных данных о положении устройства, а также уменьшения потребления энергии благодаря менее частому использованию того сенсора, который потребляет больше энергии. Интересно, что среди участников разработки стандарта StreamInput присутствует и Razer.

    Наконец, 20-летие — хороший повод подвести некоторые итоги и вспомнить, с чего всё начиналось. Silicon Graphics представила OpenGL 1.0 в январе 1992 года. Графический ускоритель Silicon Graphics RealityEngine, представленный в том же 1992 году, использовал от трёх до шести печатных плат. Плата Geometry Engine включала 8 процессоров Intel i860XP CPU с частотой 50 МГц, растеризация и хранение текстур производилось одной, двумя или четырьмя платами Raster Memory, а за вывод на экран отвечала плата Display Generator.

    Вторая ревизия SGI Reality Engine расширила число процессоров в плате Geometry Engine до 12. Так графическое оборудование выглядело вначале

    Это мощное устройство могло обрабатывать 1 миллион треугольников в секунду и визуализировать 240 миллионов пикселей в секунду. Совокупная мощь составляла 0,64 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду.

    Двадцать лет спустя одночиповый ускоритель NVIDIA GeForce GTX 680 способен обрабатывать 1800 миллионов треугольников в секунду, 14 400 миллионов пикселей в секунду и имеет вычислительную мощь в 3090 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду — в зависимости от параметра сравнения в 60—4830 раз быстрее, чем RealityEngine. Даже Tegra 3 в сравнении с RealityEngine является в 4,3—103 раз быстрее.

    http://3dnews.ru/

    Читайте також

    Вплив 5G: розроблено новий протокол вимірювання радіації

    03.01.2025

    Стандарт Wi-Fi 7 офіційно сертифіковано

    09.01.2024

    Apple, Google, Samsung створять стандарт розумних замків та цифрових ключів Aliro

    10.11.2023

    Останні

    BMW запатентувала спеціальні гвинти для своїх автомобілів

    23.12.2025

    Супутники Starlink випромінюють сигнали, які заважають безпеці польотів у космосі

    23.12.2025

    Apple почне випробування iPhone 18 у січні

    23.12.2025

    Заборона DJI у США розлютила пілотів безпілотників

    23.12.2025
    Facebook X (Twitter) YouTube Telegram RSS
    • Контакти/Contacts
    © 2025 Portaltele.com.ua. Усі права захищено. Копіювання матеріалів дозволено лише з активним гіперпосиланням на джерело.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.

    Go to mobile version