Інтернет

Исследование: треть геймеров тратят реальные деньги на виртуальные товары

2

 

08_08_1Мировая индустрия виртуальных товаров, используемых в компьютерных играх, достигла объема в $ 6 млрд., причем большую часть дохода приносят геймеры-женщины, сообщает Forbes. Если раньше геймеры США предпочитали приобретать различные товары в играх за счет бонусов, предоставляемых рекламодателями, то теперь они все чаще рассчитываются с помощью дебетовых, кредитных и предоплаченных карт. К такому выводу пришла компания VGMarket, опросившая более тысячи игроков страны по заказу компаний PlaySpan и Visa. Согласно выводам исследования, почти треть (31%) геймеров расплачиваются за приобретение виртуальных товаров в различных играх реальными деньгами. Свыше половины из них (57%) делает такие покупки по крайней мере раз в месяц. Чаще всего раскошеливаются пользователи игровых консолей (51%), за ними следуют поклонники игр в соцсетях (30%) и многопользовательских (ММО) онлайн-игр.

Женщины в два раза чаще мужчин приобретают виртуальные предметы для украшения своей страницы, персонажа или аватара

Женщины в два раза чаще мужчин приобретают виртуальные предметы для украшения своей страницы, персонажа или аватара72% геймеров из тех, что приобретают виртуальные товары за реальные деньги, отметили, что рассчитывают потратить в этом году столько же или больше средств, чем в предыдущем. При этом исследование выявило, что женщины тратят деньги в три раза чаще мужчин. «Кстати, женщины в два раза чаще мужчин (37% против 19%) приобретают виртуальные предметы для украшения своей страницы, персонажа или аватара», — отмечает основатель и генеральный директор PlaySpan Карл Мехта (Karl Mehta).

Однако этот тренд позволяет не только повысить доходы компаний-производителей игр, но и совершать благие дела. Так, после японской катастрофы Blizzard Entertainment предложила поклонникам World Of Warcraft завести виртуальных питомцев Cenarion Hatchling стоимостью $ 10. Компания сумела собрать более $ 1,9 млн., полностью направленных на ликвидацию последствий и помощь жертвам катастрофы.

Главный вывод исследования VGMarket: границы между виртуальной и реальной жизнью стираются. Благодаря интеграции в игровые консоли финансовых услуг, таких как PayPal, которая теперь доступна на Xbox Live, тратить реальные деньги на виртуальные товары стало проще, чем когда-либо. Уже делаются первые шаги, позволяющие игрокам продавать виртуальные товары, созданные самостоятельно в контролируемой eBay-среде за реальные деньги. В дальнейшем, прогнозируют исследователи, международный рынок виртуальных товаров, уже достигший $ 6 млрд., продолжит рост.

Илья Никонов

 

Comments

Leave a reply