Ігри – це індустрія вартістю 193 мільярди доларів США, що майже вдвічі більше, ніж кіно- та музична індустрія разом узяті, і в усьому світі налічується близько трьох мільярдів геймерів. У той час як онлайн-ігри можуть покращити добробут і сприяти соціальним стосункам, проблеми з конфіденційністю та обізнаністю можуть потенційно звести нанівець ці переваги та завдати реальної шкоди гравцям.
Дослідження, проведене вченими з факультету комп’ютерних наук Університету Аалто, розкриває потенційно сумнівні практики збору даних в онлайн-іграх, а також помилкові уявлення та занепокоєння щодо конфіденційності серед гравців. Дослідження також пропонує стратегії зменшення ризиків для гравців і рекомендації щодо дизайну для розробників ігор для покращення конфіденційності в онлайн-іграх.
«У цьому дослідженні ми мали два допоміжні напрямки дослідження: що гравці думають про ігри та що ігри насправді роблять щодо конфіденційності», — каже Янне Ліндквіст, доцент кафедри інформатики в Аалто. «Для нас було справді здивовано, наскільки нюансами були міркування геймерів. Наприклад, учасники сказали, що для захисту своєї конфіденційності вони уникатимуть використання голосового чату в іграх, якщо це не буде абсолютно необхідно. Наш аналіз ігор показав, що деякі ігри намагаються спонукати людей розкрити свою онлайн-ідентичність, пропонуючи такі речі, як віртуальні винагороди».
Автори виявили випадки ігор, в яких використовується темний дизайн — рішення інтерфейсу, які маніпулюють користувачами, змушуючи їх робити те, чого вони інакше б не зробили. Це може полегшити збір даних гравців і заохотити гравців інтегрувати свої облікові записи в соціальних мережах або дозволити обмін даними з третіми сторонами.
«Коли облікові записи в соціальних мережах пов’язані з іграми, гравці, як правило, не можуть знати, який доступ мають ігри до цих облікових записів або яку інформацію вони отримують», — каже Амель Бурдусен, докторант із безпеки, що використовується в Аалто. «Наприклад, у деяких популярних іграх користувачі можуть увійти за допомогою (або посилатися на) своїх облікових записів у соціальних мережах, але ці ігри можуть не вказувати, які дані збираються за допомогою такої інтеграції».
Протягом останнього десятиліття глобальне ігрове співтовариство було предметом посиленого контролю через переслідування в Інтернеті та культуру вигоряння в цій галузі. Хоча ці проблеми все ще залишаються актуальними, поштовх до посилення технологічного регулювання в ЄС і США також висунув питання конфіденційності на перший план.
«Практика обробки даних в іграх часто прихована за юридичним жаргоном у політиках конфіденційності», — каже Бурдусен. «Коли дані користувачів збираються, ігри повинні переконатися, що гравці розуміють і погоджуються на те, що збирається. Це може підвищити обізнаність гравця та відчуття контролю в іграх. Ігрові компанії також повинні захищати конфіденційність гравців і забезпечувати їхню безпеку під час гри. онлайн».
Відповідно до дослідження, учасники часто не знали, що їхні розмови в чаті можуть бути розголошені третім сторонам. Ігри також не сповіщали гравців про обмін даними під час гри.
Дослідження показало, що гравці усвідомлюють ризики, і висвітлює кілька тактик пом’якшення, які використовують гравці. «Ми виявили, що гравці намагаються зберегти конфіденційність під час онлайн-ігор, вибираючи для обговорення текстові чати замість голосових чатів, оскільки вони вважають, що за ними можуть спостерігати уважніше», — говорить Бурдусен. «Згідно з нашими висновками, гравці жінки відчувають найбільший вплив і відчувають потребу приховувати свою стать під час гри, створюючи різні аватари або утримуючись від голосових розмов з іншими гравцями».
Нарешті, дослідження пропонує рішення для протидії цим проблемам, наприклад більш прозорі підходи до збору даних. Загалом, автори рекомендують, щоб ігри та ігрові платформи прагнули захистити всіх своїх гравців.
«Ігри справді мають бути цікавими та безпечними для всіх, і вони мають підтримувати автономію гравця. Одним зі способів підтримки автономії є можливість відмовитися від інвазивного збору даних», — каже Ліндквіст.