ІГРИ

Вчені пояснюють: чому карткові ігри викликають таку залежність

0

Ривок — це вимірювання раптової зміни прискорення, яке зазвичай використовується в таких сферах, як інженерія, спортивна наука, виробництво тощо. Дослідники припустили, що вивчення впливу ривків також може запропонувати глибше розуміння ігрового процесу. Теорія вдосконалення гри стверджує, що прискорення, або швидкість, з якою швидкість інформації змінюється, представляє баланс між визначеністю та невизначеністю в грі. Цей баланс називається значенням покращеності гри (GR) і служить індикатором рівня залучення гравця.

Нова перспектива, модель руху в розумі, вимірює невизначеність прогресу в грі відносно двох фізичних показників — швидкості, яка представляє відсоток перемог, і маси, яка представляє, наскільки важко виграти. Ці фізичні значення можна перевести в психологічні реакції. Ривок — позначається як AD, абревіатура від addictive — таким чином можна інтерпретувати як непередбачуваність або несподіванку. Ігри з вищим значенням AD дуже непередбачувані та повні сюрпризів, що робить їх залежними.

Нещодавно група дослідників під керівництвом доцента Мохда. Нор Акмал Халід зі Школи інформаційних наук Японського передового інституту науки й технологій (JAIST) досліджував вплив ривків на залежність від ігор за допомогою кількох популярних карткових ігор, серед яких були нерелевантні масті (Wakeng і Doudizhu) і масті, релевантні (Переможець, Велика Двійка та Тьєн Лень). Дослідження, співавтором якого був професор Хіроюкі Ііда з JAIST, нещодавно було опубліковано в журналі IEEE Access.

Ілюстрація зв’язку довжини гри, швидкості, прискорення та ривка з результатом гри

Дослідники з JAIST підкреслюють важливість точок перетину між кривими GR (y=1/2at2) і AD (y=1/6jt3), де було ідентифіковано елементарні компоненти гри та встановлено принцип гри на основі даних карткових ігор. і раніше проведені дослідження на подібні теми. Авторство: Мохд. Ні Акмаль Халід з JAIST

Професор Халід розповідає про мотивацію дослідження. «Карткові ігри – типові ігри з неповною інформацією. Короткі, повторювані раунди, шанси та стратегія роблять їх одними з найцікавіших і навіть захоплюючих ігор. Ми хотіли зрозуміти, чому це так».

Дослідники спочатку досліджували правила, конструкції та складність цих ігор, використовуючи вдосконалення гри та модель руху в розумі. Далі вони виконали дві симуляції за допомогою само ігрових агентів штучного інтелекту (AI). У першому експерименті штучний інтелект імітував фіксовану гру, в яку грали учасники з різними рівнями навичок (слабкі, чесні та сильні). На відміну від цього, другий експеримент включав ігри різної складності, в які грав фіксований рівень ШІ. Були виявлені відмінності між двома параметрами: по-перше, шанси на перемогу (як видно в іграх із детермінованими й випадковими шансами), і по-друге, рівень складності (як видно в простих проти складних ігор). Ці аналізи дозволили дослідникам порівняти різні карткові ігри.

Результати демонструють, що навички та витонченість повинні збігатися для розумних значень GR (скорельованого з привабливістю) та AD (корельованого з несподіванкою). Крім того, ігри також мають бути збалансованими та досить справедливими, щоб виграш не сприймався просто як удача. Візьмемо, наприклад, Doudizhu, який має майже рівні значення GR і AD. Цей баланс між невизначеністю та непередбачуваністю призводить до швидкої гри з частими винагородами та сюрпризами. У результаті люди хочуть грати неодноразово, що робить Doudizhu найпопулярнішою та захоплюючою картковою грою.

Завдяки наведеному вище дослідженню дослідники розпізнали принципи гри для розваг, що викликають залежність. Чотири вимірювання моделі прогресу гри — тривалість гри, швидкість, прискорення та ривок — відповідають відповідно вартості винагороди, частоті винагороди, невизначеності та непередбачуваності. Крім того, вони визначають справедливість гри, посилення, привабливість і несподіванку відповідно.

«Ці компоненти підкреслюють потенціал вимірювань GR і AD як потужних інструментів для розуміння ігрового процесу. Вони допоможуть зробити ігри більш привабливими та навчальними. Не тільки в іграх, результати цього дослідження можна розширити, щоб допомогти зробити будь-яку звичайну і повсякденну діяльність привабливою, приємною, дивовижною і навіть звикання. По суті, межа між роботою та відпочинком може бути розмитою, що призведе до остаточного відчуття досягнення та пристрасті», – підсумовує професор Халід.

Comments

Comments are closed.