Все більше українських компаній придивляються до VR-технологій для розвитку бізнесу. Якщо в ігровій індустрії й ритейлі вже можна переймати досвід закордонних колег, то промисловому бізнесу поки складно зрозуміти, як працювати з новітніми технологіями. В останні кілька років великий та середній бізнес активно впроваджує віртуальну реальність у свою діяльність. Наприклад, британський бренд одягу Topshop встановлює у флагманських магазинах гарнітуру Oculus, щоб покупці могли подивитися останні покази з Лондонського тижня моди, а телеканал BT Sport дає можливість перегляду фіналу Ліги чемпіонів УЄФА в VR 360. Однак VR-технології найчастіше продовжують пов’язувати з іграми та квестами.
Для ігрового обладнання головна вимога – легкість у використанні. Цій вимозі сьогодні відповідає більшість виробників VR-окулярів: користувач дістає гарнітуру з коробки та відразу може її приєднати. Якість картинки теж на рівні – досить реалістично, щоб порубатися у квесті з суперниками, або з друзями відправитися в казино Макао. Успішним досвідом поєднання аркадного жанру та гри в карти стали ігри Dragon Front та Manastorm платформи Steam, а новітнім хітом – портований у віртуальну реальність покер й відповідна VR-гра, розроблена та впроваджена найбільшим у світі онлайн покер-румом PokerStars. Сьогодні карткові ігри у віртуальній реальності мають всі шанси стати частиною світу eSports, до чого, власне, активно й прагнуть розробники. Але для других завдань обладнання на зразок Oculus або Google Cardboard не підходить.
Наприклад, у медицині, щоб навчати студентів-хірургів, від VR-окулярів вимагається дуже чітка картинка. Повинна бути роздільна здатність, рівна людському оку, два дисплеї, датчик руху рук і пальців, які дозволять відтворити реалістичні умови операційного столу. Необхідна максимальна точність, похибка допустима лише в межах однієї десятої міліметра. Поки єдиний доступний варіант на світовому ринку – фінський стартап Varjo. Його вартість досить висока, тому про масштабні закупівлі цього обладнання для освітніх установ говорити ще рано. Цілком можливо, коли воно стане більш доступним, впровадження віртуальної технології піде швидше.
Як віртуальна реальність допомагає промисловим компаніям вирішувати їхні бізнес-завдання.
Як VR допомагає промисловому бізнесу вирішувати їх завдання? Розглянемо це питання у форматі «проблема – розв’язання проблеми за допомогою VR».
-
Проблема: помилки при проектуванні (нових будівель, заводів, складських приміщень) і великі витрати на розробку проекту
Що дає VR: завантажуючи 3D-модель проектованої будівлі або приміщення в VR, проектувальник може побачити проект в масштабі 1:1 і краще оцінити якість проектування, а також ергономічні характеристики об’єкта, що неможливо зробити, розглядаючи 3D-модель на екрані монітора. Разом з фахівцями відділів логістики та безпеки вони можуть узгодити розташування обладнання в приміщенні, організацію виробничих потужностей і протестувати сценарії роботи та відповідність вимогам безпеки до введення будівлі в експлуатацію. Крім того, таку віртуальну будівлю можна показати внутрішнім і зовнішнім замовникам проекту, партнерам та інвесторам.
Приклад: Safran Nacelles, світовий лідер в області мотогондол авіаційних двигунів, менше, ніж за рік заощадила 300 000€ шляхом інвестиції в систему VR. Французька компанія стала розробляти нові гондоли всього за 42 місяці, а раніше цей процес тривав 60 місяців. Safran Nacelles також змогла закінчити проект на 8 місяців раніше, а тривалість проекту передбачалася близько 18 місяців. Тим самим, економія склала 40% від бюджету.
-
Проблема: великі витрати на узгодження проектів на базі натурних прототипів
Що дає VR: обговорення проекту не з кресленнями та зображенням на моніторі, а з прототипом в масштабі 1:1 знижує витрати й час на підготовку до макетної комісії. Така візуалізація виступає свого роду спільною мовою, якою можуть говорити усі учасники процесу: як інженери-конструктори, так і генеральні директори із замовниками. Крім того, наочна перевірка проекту та можливість його «помацати» допомагає виявити помилки на ранніх стадіях проектування.
Приклад: автомобільна компанія SEAT шляхом використання віртуальної реальності зменшила тривалість виробництва і скоротила кількість макетів. За час розробки нового автомобіля аналізується до трьох мільйонів деталей. Завдяки технологіям перегляду в VR, де модель представлена в реальному масштабі, скоротився час аналізу конструкції та кількість фізичних прототипів. За підсумком, завдяки даному підходу, скоротився час виробництва.
-
Проблема: через нестачу практичного досвіду фахівці отримують травми та псують дороге обладнання
Як допомагає VR: обговорення плану евакуації, навчання і тестування персоналу не з кресленнями й зображеннями, а з прототипом будівлі в масштабі 1:1, дозволяє підвищити швидкість та якість навчання, зменшити витрати на підготовку фахівців до роботи зі складним обладнанням, знизити ризик аварії на виробництві або поламку дорогого обладнання. Помилка не призведе до аварії або поламки, а співробітник отримає реальний досвід. Одночасно з проектуванням тих же цехів, можливе паралельне навчання операторів, які надалі будуть там працювати. Тим самим, при відкритті оновленої ділянки співробітники зможуть відразу взятися за роботу і не витрачати час на навчання. Також у VR можна провести тестування налаштувань заводських ліній. Швидкість виробництва, якість продукції відіграє важливу роль в успіху підприємства, тому так важливо економити час на процесах, які можуть протікати паралельно один одному. За допомогою VR можна імітувати позаштатні ситуації. Найчастіше відтворити такі випадки в реальному житті або небезпечно, або занадто дорого, тому персонал знав тільки в теорії, як вийти зі складної або аварійної ситуації. Із застосуванням технологій віртуальної реальності персонал може бути готовий до будь-якої проблеми.
Приклад: той же самий Ford скоротив кількість травм на виробництві на 70% і знизив ергономічні проблеми на 90%. За допомогою VR лабораторії тут прагнуть поліпшити та зробити безпечною монтажну лінію і робочий простір оператора. Для аналізу використовуються понад 52 датчиків, які розташовуються на тілі людини. Вони зчитують рухи й передають координати до бази даних. Ергономіст, отримавши значення, може відіграти певні сценарії та убезпечити життя робітникові.
-
Проблема: довгий час узгодження проекту через велику кількість учасників з різних підрозділів і міст, що супроводжується великими витратами на відрядження
Чим допомагає VR: для обговорення проекту не потрібно перебувати в одному приміщенні, але важливо перебувати в одному віртуальному просторі, що забезпечують шоломи віртуальної реальності та відповідне ПЗ. Колективне обговорення та демонстрація проекту в VR скорочує витрати на відрядження і час на узгодження проекту.
Приклад: CNES, французький Національний космічний центр, шляхом використання коштів віртуальної реальності заощадив близько 12 місяців при розробці проекту Callisto терміном в 4 роки. Ракетний прискорювач проектувався в САПР, а в VR проводився детальний розбір літального апарату й допоміжних елементів для запуску. Це дозволило обговорювати проект віддалено, проаналізувати, які інструменти необхідні для складання, розмір будівлі, процес транспортування на місце старту, і протестувати всю систему в цілому. Цей проект показав можливість одночасного вирішення різних завдань.
Резюмуючи, можемо сказати, що в закордонній практиці VR вже давно є незамінним помічником для вирішення промислових завдань. Завдяки застосуванню VR-технологій провідним світовим корпораціям вдалося в якихось випадках заощадити від 8 до 12 місяців від загального часу на розробку проекту, знизити на 70% кількість травм на новому виробництві та на 90% позбутися ергономічних проблем. Український бізнес часто не наважується на VR через те, що він здається дорогим: один комплект обладнання може досягати 20 000$. Але насправді технології віртуальної реальності можуть істотно скоротити витрати на обладнання, яке саме по собі дороге та має обмежений термін експлуатації.
Comments